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一、前言
前幾日深夜對(duì)如何獲取相交構(gòu)件及Face重合的判斷做了些探索,也和行內(nèi)的大佬進(jìn)行了一定的技術(shù)交流,我覺(jué)得還是有必要寫一寫,探討一下。
二、獲取相交構(gòu)件
獲取相交構(gòu)件是一件非常可怕的事情,小模型速度還行,當(dāng)模型大起來(lái)之后,如何快速獲取一個(gè)構(gòu)件的相交構(gòu)件是一件比較頭疼的事情。有位大佬告訴我,當(dāng)你追求速度的時(shí)候強(qiáng)烈推薦使用BoundingBoxIntersectsFilter(Outline),Outline可以通過(guò)將當(dāng)前構(gòu)件的BoundingBox進(jìn)行各方向的延伸來(lái)獲得:
然后將此Outline傳入BoundingBoxIntersectsFilter獲取相交構(gòu)件。
那么可不可以使用ElementIntersectSolidFilter去獲取周圍的相交構(gòu)件,答案是:不可以!
原因有以下2條:
1. 由于建模人員的水平層次不齊,很多時(shí)候相交的東西會(huì)畫(huà)的像貼合一樣,并沒(méi)有產(chǎn)生相交的solid,所以你用SolidFilter是獲取不到的;
2. 模型建模本身的要求就是貼合,并不是相交,但是你在分析模型時(shí)需要將與之貼合的構(gòu)件分析進(jìn)去,用SolidFilter會(huì)忽略這些構(gòu)件。
三、怎么判斷兩個(gè)構(gòu)件的貼合面
說(shuō)到兩個(gè)面是否重合,我覺(jué)得是個(gè)人都會(huì)先想到Face.Intersect(Face)的方法。但是經(jīng)過(guò)實(shí)測(cè),這個(gè)方法并不靠譜。肉眼觀察一模型,發(fā)現(xiàn)一個(gè)柱子與一塊板有一面是相互重合的,但是取相應(yīng)的面用Face.Intersect(Face)的結(jié)果返回的是false。
這里插個(gè)題外話,判斷兩個(gè)構(gòu)件接觸(非相交)不能用
var intersect = ExecuteBooleanOperation(solid1, solid2, BooleanOperationsType.Intersect),然后判斷Intersect!=null && Intersect.Volumn == 0, 以為這樣就能通過(guò)Intersect.Faces獲取接觸面。 這樣是不對(duì)的。
回到判斷接觸面的算法,該如何去獲取兩個(gè)構(gòu)件相應(yīng)的接觸面?另一位大佬和我說(shuō),可以使用面的法向去產(chǎn)生一個(gè)薄片,厲害厲害:
var curveloops = (f as PlanarFace).
GetEdgesAsCurveLoops().ToList();
Solid tempSolid = GeometryCreationUtilities.
CreateExtrusionGeometry(curveloops,
(f as PlanarFace).FaceNormal,
UnitUtils.ConvertToInternalUnits(0.5, DisplayUnitType.DUT_MILLIMETERS));
圖示如下:
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