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第一步,繼續上次課程的文件,我們選擇生成實體,然后來獲取實體的表皮:
(1) 拓撲表面
(2)通過點取列表內的項,我們得知,列表的第三項是我們所需要的表皮,所以我們通過列表處理,獲取這一項。
(注:列表的起始索引是“0”,所以我們所需的第三項索引是“2”)
也可以利用Code Block,獲取所需表面:
第二步,劃分表皮網格
前面的教程,我們詳細講解過一步一步劃分幕墻網格,這次,我們簡單講下Lunchbox,里面幾個可以快速劃分表皮網格的節點:
(類似節點有很多,這里就不一一贅述了,只選取其中一個基本網格講解)
利用Panel.PanelQuad(四方形的格子)節點,通過輸入surface和U、V網格的數量,生成表皮網格劃分:
由上圖可以看出,生成得內容有嵌板列表和點列表兩個,可以根據自己的需求使用。
(注:這里U,V的數量是根據設計需求輸入的,值越大,軟件運行起來也就越慢)
第三步:放置自適應族(接下來的操作和之前的教程,操作是基本一致的了)
這里有個小插曲,我們之前做的體量,為了運行速度,輸入的值都比較小,但是我沒有重新制作自適應族,直接把前幾次教程的族拿來用了,所以,我們在劃分網格前,先把上篇文章創建的體量,放大1000倍,然后繼續我們放置族的操作
選擇我們創建的自適應族,點擊運行,就有了如下效果:
放大一點
是不是以為到這里就完事兒了,接下來咱們拓展一下:
思考:如何獲取劃分完網格的邊線呢?
(1)要獲取網格的每一條線,我們先要提取出每一個網格:
(2)將列表拍平,然后重新生成一個列表:
(3)通過Surface.PerimeterCurves獲取曲面邊界,然后重新生成列表就好了:
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